Pasar más de dos horas al día delante del televisor o de la consola aumenta un 67% el riesgo de sufrir problemas de concentración en niños y adolescentes
La televisión y los videojuegos consiguen entretener a los niños durante horas. Logran que se diviertan y, en algunos casos, aprendan. A pesar de cumplir con todas las funciones por las que fueron creados, los videojuegos y la televisión no han dejado de reunir criticas desde los más diversos sectores. Un estudio reciente empeora el escenario: los jóvenes y los adolescentes, además de los más pequeños, son también víctimas. No obstante, depende de cómo se use.
Los videojuegos se asocian a un mayor riesgo de problemas de atención tanto en menores como en adolescentes y jóvenes. Así concluye un estudio que asegura ser el primero con suficiente evidencia científica y con un gran número de participantes. Hasta ahora, se había investigado la probabilidad de sufrir problemas de concentración por culpa de ver demasiada televisión que se manifiestan en la escuela con el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), aunque sólo uno había contado con la participación de jóvenes de 16 años.
No obstante, según Edward Swing, investigador principal del trabajo publicado en la revista "Pediatrics", pocos son los estudios que habían evaluado esta misma capacidad de desconcentración por parte de los videojuegos. El gran número de participantes se debe a dos muestras, una de 1.323 menores de 6 a 12 años de 10 colegios distintos, y otra de 210 universitarios de entre 18 y 32 años. Todos los participantes notificaron el tiempo dedicado a la televisión y a los videojuegos los fines de semana (para los menores, los informadores fueron los padres) durante 13 meses de seguimiento. Los problemas de concentración se evaluaron mediante cuestionarios. En el caso de los alumnos de menos edad fueron respondidos por sus profesores, mientras que los universitarios rellenaron ellos mismos este tipo de prueba.
Los resultados constatan que quienes invertían más de dos horas al día delante de la televisión o viendo videojuegos registraban un 67% más de riesgo de padecer problemas de atención. Los resultados son parecidos tanto por grupos de edad como por el tipo de tecnología más usada, bien sea la televisión, bien sean los videojuegos.
Los investigadores afirman que son muchos los motivos que acompañan al desarrollo de problemas de atención y concentración, más allá de las horas de exposición ante las pantallas. La educación recibida de los padres, las actividades al aire libre y la manera en la que pasan las horas con la televisión y los videojuegos (solos o acompañados, entre otros), pueden ser aspectos también importantes. Sea como sea, desde la American Academy of Pediatrics se recomiendan limitar a dos horas diarias la exposición a las pantallas.
La otra cara de la moneda
La mala fama acompaña a la televisión desde que se cruzó el límite y se pasó de lo recomendable a lo abusivo. Sedentarismo que lleva a la obesidad, alteración de la conducta al visualizar imágenes violentas?... En la revista "Pediatrics" se publicó en 2004 un estudio de la Universidad de Washington con una sentencia contundente: cada hora delante de la pantalla es un riesgo adicional para que el niño desarrolle problemas de atención. Y los videojuegos, más contemporáneos, han seguido un camino parecido. También se han asociado a sedentarismo y a conductas violentas y, ahora, a falta de atención.
Pero la televisión ha demostrado ser también un valor educativo en sí mismo, tanto por la emisión de programas educativos como por la capacidad de visionarla de modo crítico, al lado de los progenitores, dejando de lado su función de "canguro". Y, de nuevo, los videojuegos muestran una sinergia importante con ella. En los últimos años los videojuegos han resultado ser un posible recurso educativo en el colegio.
Sin ir más lejos, un grupo de investigadores de la Universidad de Huelva ha publicado un trabajo en el que destaca la utilidad de los videojuegos para la enseñanza de las ciencias sociales. Con estos recursos no sólo mejora el proceso de enseñanza, sino la predisposición de los alumnos a acceder a la información por aprender. Los mismos investigadores han definido a los videojuegos como "laboratorios para experimentos sociales".
Debido a la influencia de estas tecnologías en el desarrollo cognitivo del individuo, es importante que los adultos conozcan tanto los prejuicios como los beneficios que de ellas se pueden extraer para sacar el máximo provecho. Es importante conocer el contenido de los videojuegos y de los programas de televisión con el fin de adaptarlos a la edad de los hijos y asegurarse de que no sean sexistas, violentos o racistas; fomentar la participación tanto delante del televisor como en los videojuegos, con partidas de más de un jugador; limitar el tiempo diario de dedicación; diversificar programas y juegos; y, sobre todo, involucrarse durante el videojuego o el programa televisivo.
Los juegos de otras generaciones
Una investigación reciente llevada a cabo por la Fundación Alimentum, entidad sin ánimo de lucro que estudia el ejercicio de niños y adolescentes en el ámbito escolar, muestra que el 40% de los 1.515 progenitores madrileños encuestados cree que los juegos de su infancia eran más saludables que las fórmulas de entretenimiento actual. Estas mismas personas creen que la reducción del ejercicio físico se debe sobre todo al ocio pasivo, como los videojuegos o la televisión.
Si bien el 98% remarcan la importancia de que sus descendientes practiquen ejercicio a diario, apenas la mitad afirma que sus hijos dediquen más de una hora al día de deporte.
Autor: Nuria Llavina Rubio
Fuente: Consumer
La televisión y los videojuegos consiguen entretener a los niños durante horas. Logran que se diviertan y, en algunos casos, aprendan. A pesar de cumplir con todas las funciones por las que fueron creados, los videojuegos y la televisión no han dejado de reunir criticas desde los más diversos sectores. Un estudio reciente empeora el escenario: los jóvenes y los adolescentes, además de los más pequeños, son también víctimas. No obstante, depende de cómo se use.
Los videojuegos se asocian a un mayor riesgo de problemas de atención tanto en menores como en adolescentes y jóvenes. Así concluye un estudio que asegura ser el primero con suficiente evidencia científica y con un gran número de participantes. Hasta ahora, se había investigado la probabilidad de sufrir problemas de concentración por culpa de ver demasiada televisión que se manifiestan en la escuela con el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), aunque sólo uno había contado con la participación de jóvenes de 16 años.
No obstante, según Edward Swing, investigador principal del trabajo publicado en la revista "Pediatrics", pocos son los estudios que habían evaluado esta misma capacidad de desconcentración por parte de los videojuegos. El gran número de participantes se debe a dos muestras, una de 1.323 menores de 6 a 12 años de 10 colegios distintos, y otra de 210 universitarios de entre 18 y 32 años. Todos los participantes notificaron el tiempo dedicado a la televisión y a los videojuegos los fines de semana (para los menores, los informadores fueron los padres) durante 13 meses de seguimiento. Los problemas de concentración se evaluaron mediante cuestionarios. En el caso de los alumnos de menos edad fueron respondidos por sus profesores, mientras que los universitarios rellenaron ellos mismos este tipo de prueba.
Los resultados constatan que quienes invertían más de dos horas al día delante de la televisión o viendo videojuegos registraban un 67% más de riesgo de padecer problemas de atención. Los resultados son parecidos tanto por grupos de edad como por el tipo de tecnología más usada, bien sea la televisión, bien sean los videojuegos.
Los investigadores afirman que son muchos los motivos que acompañan al desarrollo de problemas de atención y concentración, más allá de las horas de exposición ante las pantallas. La educación recibida de los padres, las actividades al aire libre y la manera en la que pasan las horas con la televisión y los videojuegos (solos o acompañados, entre otros), pueden ser aspectos también importantes. Sea como sea, desde la American Academy of Pediatrics se recomiendan limitar a dos horas diarias la exposición a las pantallas.
La otra cara de la moneda
La mala fama acompaña a la televisión desde que se cruzó el límite y se pasó de lo recomendable a lo abusivo. Sedentarismo que lleva a la obesidad, alteración de la conducta al visualizar imágenes violentas?... En la revista "Pediatrics" se publicó en 2004 un estudio de la Universidad de Washington con una sentencia contundente: cada hora delante de la pantalla es un riesgo adicional para que el niño desarrolle problemas de atención. Y los videojuegos, más contemporáneos, han seguido un camino parecido. También se han asociado a sedentarismo y a conductas violentas y, ahora, a falta de atención.
Pero la televisión ha demostrado ser también un valor educativo en sí mismo, tanto por la emisión de programas educativos como por la capacidad de visionarla de modo crítico, al lado de los progenitores, dejando de lado su función de "canguro". Y, de nuevo, los videojuegos muestran una sinergia importante con ella. En los últimos años los videojuegos han resultado ser un posible recurso educativo en el colegio.
Sin ir más lejos, un grupo de investigadores de la Universidad de Huelva ha publicado un trabajo en el que destaca la utilidad de los videojuegos para la enseñanza de las ciencias sociales. Con estos recursos no sólo mejora el proceso de enseñanza, sino la predisposición de los alumnos a acceder a la información por aprender. Los mismos investigadores han definido a los videojuegos como "laboratorios para experimentos sociales".
Debido a la influencia de estas tecnologías en el desarrollo cognitivo del individuo, es importante que los adultos conozcan tanto los prejuicios como los beneficios que de ellas se pueden extraer para sacar el máximo provecho. Es importante conocer el contenido de los videojuegos y de los programas de televisión con el fin de adaptarlos a la edad de los hijos y asegurarse de que no sean sexistas, violentos o racistas; fomentar la participación tanto delante del televisor como en los videojuegos, con partidas de más de un jugador; limitar el tiempo diario de dedicación; diversificar programas y juegos; y, sobre todo, involucrarse durante el videojuego o el programa televisivo.
Los juegos de otras generaciones
Una investigación reciente llevada a cabo por la Fundación Alimentum, entidad sin ánimo de lucro que estudia el ejercicio de niños y adolescentes en el ámbito escolar, muestra que el 40% de los 1.515 progenitores madrileños encuestados cree que los juegos de su infancia eran más saludables que las fórmulas de entretenimiento actual. Estas mismas personas creen que la reducción del ejercicio físico se debe sobre todo al ocio pasivo, como los videojuegos o la televisión.
Si bien el 98% remarcan la importancia de que sus descendientes practiquen ejercicio a diario, apenas la mitad afirma que sus hijos dediquen más de una hora al día de deporte.
Autor: Nuria Llavina Rubio
Fuente: Consumer
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